| Вес | 0,619 кг |
|---|---|
| ISBN | |
| Автор | |
| Год выпуска | 2015 |
| Издательство | |
| Переплет | мягкий переплет |
| Количество страниц | 448 |
| Размер | 155х230 |
| язык | |
| Цвет | |
| Предзаказ (дни) | 10 |
| Рекомендуемый возраст | |
| Жанр книги | |
| Бумага | офсетная |
OpenGL ES 3.0. Руководство разработчика
OpenGL ES – это ведущий интерфейс и графическая библиотека для рендеринга сложной трехмерной графики на мобильных устройствах. Последняя версия, OpenGL ES 3.0, делает возможным создания потрясающей графики для новых игр и приложений, не влияя на производительность устройства и время работы аккумулятора.Авторы рассматривает весь API и язык для написания шейдеров. Они внимательно рассматривают возможности OpenGL ES 3.0, такие как теневые карты, дублирование геометрии, рендеринг в несколько текстур, uniform-буфера, сжатие текстур, бинарное представление программ и преобразование обратной связи.При помощи детальных, скачиваемых примеров на С, вы узнаете как задавать и программировать каждый аспект графического конвейера. Шаг за шагом, вы перейдете от вводных примеров к продвинутому попиксельному освещению и системам частиц. В книге вы найдете содержательные советы по оптимизации быстродействия, максимизации эффективности работы API и GPU и полном использовании OpenGL ES 3.0 в широком спектре приложений.Весь код был собран и проверен на iOS 7, Android 4.3, Windows (эмуляция OpenGL ES 3.0) и Ubuntu Linux и авторы показывают как собрать примеры для каждой платформы.
Рассматриваются следующие темы:
– использование EGL API для взаимодействия с оконной системой, выбора конфигурации и создания контекста для рендеринга и поверхностей;
– шейдеры, создание и подключение объектов-шейдеров, компиляция шейдеров, проверка на ошибки компиляции, создание, сборка и опрос состояния для объектов-программ и использование шейдеров в виде исходных текстов и в бинарной форме;
– язык для написания шейдеров OpenGL ES: переменные, типы, конструкторы, структуры, массивы, атрибуты, uniform-блоки, входные и выходные переменные, описатели точности и инвариантности;
– геометрия, вершины и примитивы, передача геометрии в конвейер и сборка из нее примитивов;
– создание двухмерных, трехмерных, кубических текстур и массивов текстур, их загрузка и использование при рендеринге, режимы отсечения текстурных координат, фильтрация и форматы текстур, сжатые текстуры, объекты-сэмплеры, неизменяемые текстуры, буфера для распаковки пикселов и пирамидальное фильтрование;
– фрагментные шейдеры: мультитекстурирование, туман, альфа-тест и задаваемые пользователем плоскости отсечения;
– фрагментные операции: отсечение по прямоугольной области, тесты трафарета и глубины, мультисэмплинг, смешивание цветов и растрирование;
– объекты-фреймбуферы: рендеринг во внеэкранные поверхности для продвинутых эффектов;
– продвинутый рендеринг: попиксельное освещение, имитация отражения окружающей среды, системы частиц, постобработка изображений, процедурные текстуры, теневые карты, ландшафт и проективное текстурирование;
– объекты синхронизации и барьеры: синхронизация с приложением и выполднением на GPU.
19,67 €
В наличии, отгрузка через 10 дней















